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8. 14

폴더를 종류가 아니라 수명으로 나눴다

파일이 쌓이면 폴더를 만든다. 종류로 나누는 게 당연해 보였는데, 몇 년 지나니 어느 폴더에도 안 맞는 파일이 늘었다. 기준을 수명으로 바꿨다.

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8. 1

정원을 절반만 열어두는 이유

시즌 등록을 열면 기존 멤버와 신규 멤버가 같은 문으로 들어온다. 먼저 오는 쪽이 다 가져간다. 재등록 기간에는 정원의 절반만 열고 마감 시각에 나머지를 푸는 구조를 만들었다.

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7. 28

규칙을 적어놨는데 안 읽힌다

AI와 일하면서 규칙이 쌓였다. 매번 자동으로 읽히는 파일에 다 넣었더니 그 파일이 길어졌고, 길어지니 안 읽혔다. 읽히는 시점으로 넷으로 나눴다.

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7. 25

목적을 안 적으면 파일이 안 열린다

한 저장소를 여러 명이 쓰기 시작하자 누가 왜 고쳤는지 알 수 없어졌다. 부탁으로는 안 지켜져서, 목적을 안 적으면 파일 편집 자체가 막히게 했다.

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7. 22

예약을 걸어놨는데 노트북이 자고 있었다

매주 수요일에 스무 가지 일이 순서대로 있어서 하나로 묶었다. 그런데 예약을 걸어둬도 그 시각에 노트북이 자고 있으면 아무것도 안 돈다. 공지 네 건이 29시간 동안 안 나간 날이 있었다.

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7. 17

상품 스무 개를 매 시즌 다시 만든다

시즌마다 상품 페이지 스무 장을 만들고, 다음 시즌에 또 만든다. 백업하고 평가하고 보완하고 올리는 순서를 하나로 묶고 나서야 지난 시즌 것이 사라지지 않았다.

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7. 14

승인 버튼을 없앤 날

참석 변경을 전부 내가 승인하게 해뒀다. 안전해 보였는데 실제로는 내가 병목이었다. 하루에 같은 알림이 열아홉 번 온 날 승인을 걷어냈다. 대신 한 가지는 남겼다.

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7. 7

메모리 250개를 관리한다는 것

AI가 기억하게 하려고 규칙을 파일로 쌓았다. 250개가 되자 뭐가 있는지 나도 몰랐다. 쌓는 것보다 안 읽히는 걸 찾아내는 게 일이 됐다.

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6. 25

떠날 사람은 조용히 신호를 준다

첫 시즌 멤버의 절반 이상이 다음 시즌에 오지 않았다. 시즌이 끝난 뒤에 아는 대신 진행 중에 알아채기로 했다. 그런데 신호를 잡는 것보다 잘못 잡지 않는 게 어려웠다.

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6. 17

결제하고 3주 동안 아무 일도 없었다

등록 경험을 결제부터 첫 회차까지 일곱 단계로 펼쳐 봤다. 저점이 두 군데 있었다. 아무 소식도 없는 침묵 구간과, 갑자기 전부 한꺼번에 오는 압도 구간.

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6. 11

명단이 세 군데면 세 군데가 다 다르다

누가 이번 시즌 멤버인가. 이 질문에 답이 세 개 있었다. 등록 시트와 팀 채널과 출석부가 각각 다른 명단을 갖고 있었고 아무도 그걸 몰랐다.

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6. 7

시즌 하나를 여는 순서

시즌을 여는 일은 기획과 셋업 두 덩어리인데 오래 섞여 있었다. 기획이 안 끝났는데 채널부터 만들면 나중에 채널 이름을 다 고쳐야 한다.

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6. 5

한 번 쓴 글을 세 곳으로

이벤트 후기 한 편을 웹사이트, 뉴스레터, 링크드인, 인스타에 각각 다시 썼다. 네 번 쓰는 대신 한 번 쓰고 세 번 옮기기로 했다. 다만 발행 버튼은 끝까지 사람이 누른다.

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6. 5

참석 확인을 이모지로 세지 않기로 했다

공지에 달린 이모지를 세어 참석자를 파악했다. 이모지는 참석하겠다는 뜻이 아니었고 이름 태그는 계속 틀렸다. 추측을 걷어내고 체크박스 하나를 놓았다.

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6. 4

명찰 159장과 0.1밀리미터

시즌마다 명찰을 만든다. 디자인 툴에서 이름을 하나씩 바꿔 넣던 걸 코드로 옮겼다. 옮기고 나서야 그동안 이름이 1.2밀리미터 위로 치우쳐 있었다는 걸 알았다.

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5. 31

선착순을 댓글로 받으면 생기는 일

워크숍 신청을 공지 댓글로 받았다. 정원 20명에 댓글이 30개 달리면 누가 확정이고 누가 대기인지 사람이 세야 한다. 세는 동안에도 댓글은 계속 달린다.

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5. 25

후기 하나가 발행되기까지

이벤트가 끝나면 녹취가 남는다. 그게 웹사이트에 올라가기까지 여섯 단계를 거친다. 단계 사이에서 매번 멈췄고, 멈추는 데는 늘 같았다.

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5. 10

회고를 매주 같은 곳에 놓기

좋았던 것, 배운 것, 아쉬웠던 것, 바라는 것. 네 칸짜리 회고를 모든 팀 모든 회차에 붙였다. 회고가 붙은 이유는 양식이 좋아서가 아니라 여유가 고정돼서였다.

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5. 8

떠난 사람에게 네 번 보내는 편지

한동안 안 오신 분들에게 연락을 하려니 무슨 말을 해야 할지 몰랐다. 한 통에 다 담으려다 접고, 안부와 콘텐츠와 이벤트와 등록을 네 통으로 나눠 18일에 걸쳐 보낸다.

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4. 26

이벤트 준비를 날짜로 물어보게 했다

이벤트 하나를 열면 챙길 일이 여러 개다. 스킬을 따로 만들어 뒀는데도 깜빡했다. 이벤트 이름을 말하면 지금이 어느 단계인지 물어보게 바꿨다.

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4. 19

다음에 어떤 모임을 권해야 하나

오래 참여한 멤버에게 다음 팀을 추천하는 일을 오래 고민했다. 인기순도 비슷한 주제순도 아니었다. 읽고 탐색하는 팀과 쓰고 만드는 팀을 번갈아 권하기로 했다.

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3. 24

한 카테고리가 전부를 떠받치고 있었다

잘되는 팀 두 개와 부진한 팀 열아홉 개가 있었다. 잘되는 쪽을 늘리면 되는 줄 알았는데, 숫자를 나눠 보니 우리가 한 카테고리에 얹혀 있는 상태였다.

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3. 17

우리가 우리 경쟁자를 만들었다

비슷한 주제의 팀 셋을 같은 시즌에 열었다. 각각 4명, 2명, 1명이 등록해 전부 미달했다. 합치면 7명, 성공 기준을 넘는 숫자였다.

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3. 12

우리가 겨냥한 연차에는 팔리지 않았다

4년에서 7년차 직장인을 겨냥해 프로그램을 만들었다. 실제로 온 사람의 중앙값은 8년차였고 겨냥한 구간의 적중률은 27퍼센트였다. 타겟이 틀렸는지 상품이 틀렸는지를 정해야 했다.

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3. 9

멤버는 팀이 아니라 커뮤니티에 남는다

좋은 팀을 만들면 그 팀에 계속 오실 거라 생각했다. 데이터를 보니 재등록 멤버의 93.7퍼센트가 매번 다른 팀을 골랐다. 팀 유지율로 성과를 재는 게 틀린 것이었다.

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3. 5

팀의 수명은 세 시즌이다

잘되던 모임이 어느 순간부터 안 채워진다. 7년치 등록 데이터를 펼쳐 보니 세 시즌을 넘긴 팀의 4분의 3이 내려가고 있었다. 기획이 나빠져서가 아니었다.

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3. 4

같은 콘텐츠인데 주말만 무너졌다

한 시즌에 주중 팀과 주말 팀을 같이 연다. 어느 시즌에 주말 열두 팀 중 한 팀만 정원을 채웠다. 성공률 8퍼센트. 주중은 같은 시즌에 56퍼센트였다.

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3. 2

전체 등록자 수만 보면 오판한다

가장 많이 등록한 팀의 신규 유입이 0.5퍼센트였다. 가장 부진했던 팀이 신규의 57퍼센트를 데려왔다. 하나의 숫자로 팀을 평가하다가 엔진을 잘라낼 뻔했다.

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2. 28

연차마다 들어오는 문이 다르다

어디서 우리를 알게 됐는지를 연차별로 나눠 봤다. 1~3년차는 43퍼센트가 인스타그램으로 왔고, 8~10년차는 55퍼센트가 지인 소개로 왔다. 하나의 채널로는 절반만 만나고 있었다.

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2. 27

0명에서 시작한 팀은 반드시 미달했다

새 팀을 열 때 콘텐츠가 좋으면 된다고 생각했다. 데이터를 보니 아니었다. 기존 멤버가 한 명도 없이 시작한 팀은 예외 없이 정원을 못 채웠다.

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2. 25

절반은 한 번 오고 돌아오지 않는다

8년치 1,795명의 첫 등록을 추적했다. 56.5퍼센트가 한 번 오고 안 돌아왔다. 그런데 돌아온 사람의 63.6퍼센트는 바로 다음 시즌에 왔다. 기회는 한 번뿐이었다.

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2. 13

충성도가 올라간 줄 알았다

한 사람이 평균 몇 번 등록하는지를 8년 동안 재봤다. 1.54회에서 3.67회로 계속 올랐다. 좋은 신호로 읽었는데, 같은 기간 첫 등록 비율은 47퍼센트에서 32퍼센트로 떨어지고 있었다.

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2. 13

재등록률을 올린 건 혜택이 아니라 질문이었다

재등록률을 올리려고 혜택을 늘리는 대신 먼저 물어봤다. 참여 목적과 가능한 요일과 원하는 형태를 묻는 서베이를 넣었더니 재등록자 비율이 66퍼센트에서 70퍼센트가 됐다.

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1. 22

팀 하나 소개하는 데 600줄이 들었다

시즌마다 스무 개 팀의 소개 페이지를 손으로 만들었다. 팀당 600줄이니 합치면 12,000줄이다. 오픈 2주 전마다 같은 데서 무너졌는데, 무너지는 데가 글 쓰는 데가 아니었다.

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